Превью

Solasta: Crown of the Magister: Превью по ранней версии | StopGame

Сразу после выхода Solasta: Crown of the Magister в ранний доступ (а произошло это осенью 2020 года) игру начали сравнивать с Baldur’s Gate III. Это ведь тоже партийная RPG с пошаговыми боями и ролевой системой по правилам пятой редакции D&D, а именно по лицензии Dungeons and Dragons SRD 5.1 Ruleset. Причём не все эти сравнения были в пользу детища Larian Studios. В чём же Solasta действительно хороша, а в чём не очень?


Путеводная корона

Solasta: Crown of the Magister рассказывает о типичной группе приключенцев, которые собираются в таверне перед встречей с высокопоставленным работодателем из Совета. Тот предлагает проверить аванпост, где наши герои, естественно, обнаруживают горы трупов и редких выживших. Причём среди тел много прямоходящих ящериц, которые, собственно, и напали на аванпост.

Потом члены Совета просят принести головы этих ящериц, ведь их существование долгое время считали мифом, выдумкой. Ну а когда мы возвращаемся за скальпами, то находим странную магическую корону, напяливание коей на башку одного из героев и торпедирует историю в более интригующее русло.Место встречи изменить нельзя.
Корона, естественно, оказывается проклятой. Если снять её, то обладатель убора почувствует себя, мягко говоря, плохо, артефакт перестанет работать и приносить пользу. А он оказывается чуть ли не живым и явно чего-то ищет. Поэтому корону испуганно водружают обратно, и наши герои решают следовать туда, куда она сама их тащит. И первым делом странный артефакт приводит в укреплённый замок могущественного некроманта.Это на самом деле видение, которое проецирует корона.

Только этого мало

Да, в истории есть свои интриги, но с точки зрения сюжета, персонажей, квестов это, конечно, не убийца и не конкурентка Baldur’s Gate III. Персонажей можно создать или выбрать уже заготовленных, но в любом случае они не шибко запоминаются. Не то чтобы это совсем брёвна – герои иногда общаются, что-то говорят, даже пытаются шутить, но это всё пока на начальном для олдскульных партийных RPG уровне. Да, с шутками тут средненько.
Тут есть интересные ситуации, но история по большей части линейна, квесты понятны и просты, а побочные задания редки и в основном примитивны. Например, представители разных домов и фракций просят приносить им ценности, найденные нами во время опасного путешествия. Это поднимает репутацию в их глазах, а чем она выше, тем ниже цены и больше ассортимент у торговцев этой фракции.Бойцы симпатизирующих фракций также смогут присоединяться к нам в битвах.
Встречается и нелинейность, но в основном на стандартном уровне – уболтать врага на сделку и мирные переговоры, чтобы избежать мордобоя, или всё-таки сразу лезть в драку. Таким образом можно сэкономить время, зелья и нервы, когда мы встречаемся с сильными врагами. При этом игра, как и во всех остальных случаях, бросает кубик и проверяет шанс добиться успеха словами, а не кулаками. Здесь важно то, насколько прокачаны харизма и конкретные навыки – убеждение, запугивание и обман.Кому в таких ситуациях доверить вставить свои пять копеек — решаем сами.
Как видите, коротконогий воришка в моей партии заметил, что вставшая у нас на пути дама – вампирша (рот в крови, трудно не догадаться!), и предложил решить её проблему: дескать, пусть выпьет кровь наших товарищей и расскажет, как добраться до некроманта. Она согласилась, рассказала, показала и перестала быть для нас врагом и помехой.

Но при этом ничью кровь вампирша пить не стала, а коллеги предателя-воришки никак на произошедшее не отреагировали – ничего не сказали, не обиделись и не дали ему в наглую мордашку. Иными словами, на взаимоотношениях с сопартийцами этот вопиющий инцидент не отразился – просто такой механики в Solasta: Crown of the Magister нет. Если словами не получится, придётся драться с этой вампиршей руками и мечами.
То есть ситуация интересная, но явно недоработанная. Только представьте, что из такой истории могли бы выжать авторы Baldur’s Gate III или Dragon Age.

Не способствуют погружению в образы и страшноватые модели персонажей, отталкивающие примитивной, а местами и просто отсутствующей лицевой анимацией. Впрочем, этому товарищу и положено пугать.

Дьявол в деталях

Solasta берёт другим – дотошностью, деталями в том, что касается выживания, боевой и ролевой систем и адаптации настольных правил к компьютерной RPG.

Здесь, например, очень подробный редактор персонажа. Вроде бы всё стандартно. На выбор даются пять рас (эльфы, полуэльфы, полурослики, люди, дварфы) и шесть классов (воин, следопыт, вор, маг, паладин, жрец). Но дело опять же в деталях: эльфы ещё бывают лесными и высшими, полурослики – болотными и островными, а дварфы – снежными и горными.

А при выборе класса нужно определиться и с другими параметрами. Например, следопыту мы выбираем предпочтительного врага и любимый тип местности. Паладину и жрецу – бога, которому они будут молиться (у святоши есть ещё и домены на выбор). И всем на определённых уровнях станут доступны подклассы. Это лишь вершина классового айсберга.
Порадовала и возможность подробно настроить стартовую экипировку: возьмёт персонаж набор исследователя или ученика, посох или кинжал и так далее. Нужно также выбрать происхождение (из аристократов или из нищих, из наёмников, академиков, философов и так далее) и мировоззрение. Можно создать хаотично-злого, эгоистичного и склонного к насилию высшего эльфа-мага, который ещё и циник, хотя иногда готов заботиться о других, предпочитая заводить друзей, а не врагов.

И если мировоззрение в условиях того контента, что сейчас есть в игре, мало на что влияет (это скорее дань уважения настолке и попытка обезопасить себя от гнева её фанатов), то выбор расы, происхождения, класса, богов, умений, очков характеристик и стартовых заклинаний – всё это сказывается на куче вещей. В том числе на том, какие языки будет знать тот или иной герой, как далеко он сможет перемещаться и как эффективно будут выбрасываться кубики во время привала, чтобы он мог подлечиться.У каждого персонажа – масса всевозможных параметров, умений и даже собственных приборов для крафта.

Покой им только снится (на отдыхе)

К слову, отдыхать придётся чуть ли не после каждой серьёзной драки – не только чтобы поправить здоровье, но и чтобы восстановить использованные заклинания и слоты под них. Также многие чары недостаточно знать – их ещё нужно на том же отдыхе (не коротком, а полноценном) заранее приготовить, выбрав из приличного списка именно то, что нам понадобится.

Можно устроиться в гостинице за деньги, а можно самому разбить лагерь – например, во время перемещения отряда по карте, чтобы персонажи не слишком утомились в пути. Вообще, все передвижения по карте тратят время и пищу. Если двигаться быстрее, то пайков потребуется меньше, но и риск напороться на случайную стычку будет выше.Во время путешествия персонажи с определённым шансом могут найти ингредиенты и пищу. Или не найти…
Если перемещаться медленно, то воевать в дороге придётся намного реже, а вот есть – чаще. Поэтому оптимальной выглядит нормальная скорость – тут и найти что-то полезное в пути можно, и подраться при желании (частенько есть вариант спрятаться и избежать сражения), и не слишком утомиться.

Бои по правилам. На высоте

Хотя драки пропускать не хочется. Они, а также всё, что им предшествует и их сопровождает (шопинг, отдых, поиск и деактивация ловушек, взлом сундуков и так далее), – лучшее в Solasta на данный момент.

Это действительно тактические, порой достаточно масштабные и почти всегда вертикальные сражения. И враги, и наши персонажи умеют занимать высоты, прыгать через пропасти и платформы, лазать по лестницам и стенам. Правда, кто-то прыгает и ищет путь быстрее, потому что ловкость и атлетизм лучше прокачаны. У волшебников есть даже заклинание, на время дающее союзнику возможность ползать по стенам. А ещё с помощью магии можно летать и смягчать падения.Противники тоже любят полетать.
Уровни тут строятся интересно, многогранно с точки зрения дизайна, а правильное позиционирование бойцов на них играет важную роль. Хорошо бы также застать врагов врасплох, подкравшись к ним в режиме внимания (Attention), – в этом случае противники вынужденно пропустят первые ходы.

Понятно, что на каждый чих бросаются кубики, поэтому и наши, и неприятели частенько мажут и уклоняются от ударов. А если ещё рядом оказался камрад с соответствующим умением, то он сможет наложить щит для предотвращения урона. При таком дизайне, конечно, не обошлось без загадок и упражнений с перемещением объектов.

Чтобы увеличить шансы на успех, как раз нужно правильно занять позицию или, например, перейти в стелс-режим – тогда получится атаковать с преимуществом. А вот если следопыт стреляет из лука, когда рядом с ним стоит враг, то атака получится, наоборот, ослабленной.

Также есть режим уклонения – до следующего хода все атаки по персонажу в нём будут идти со штрафом, если боец видит атакующего и не провалил спасбросок на ловкость. Вдобавок правильно занятая позиция позволит «бесплатно» бить тех, кто пытается пробежать по соседним клеткам. Хотя у всех есть возможность потратить очки действия на перемещение в режиме Disengage – он не провоцирует встречные атаки до конца хода.Игра показывает, что будет при перемещении на ту или иную клетку.
На месте и укрытия, дающие бонусы к защите, и атаки по готовности – это когда персонаж будет бить выбранным оружием или заклинанием по первой вражеской морде, оказавшейся в зоне видимости.

Мозгов бы им побольше

В общем, нюансов масса, рассказывать о них можно ещё долго. При этом всё очень подробно объясняется, а интерфейс, управление, работа камеры – всё очень удобно (в отличие от той же Baldur’s Gate III). Получается такой хардкор с комфортом. Вот, например, ролик про работу системы броска кубиков (их цвет, кстати, можно кастомизировать):


Даже окончательно зачищать открытые и пройденные локации в поисках лута и золота тут будут за вас – это сделают мусорщики, работающие на одноимённую гильдию. А мы через какое-то просто получим деньги и что-то из трофеев на выбор.Ориентироваться и быстро перемещаться по карте тоже очень удобно.
Хотя про хардкор я, на самом деле, перегнул. Именно сложными в ранней версии пока получаются только драки с боссами вроде той же вампирши, которая, скотина, ещё и регенерирует каждый ход. В остальных случаях редко возникают проблемы – павших союзников быстро стабилизируем, чтобы не померли раньше времени, грамотно используем позиции, накладываем щиты, вовремя входим в режим стелса и так далее. Титульная корона один раз за бой способна поднять на ноги павшего товарища.
К тому же враги зачастую действуют более хаотично и непредсказуемо, чем в той же Baldur’s Gate III, – уровень боевого ИИ тут пока пониже. Так, далеко не всегда противники «выносят» слабых по здоровью, но едва ли не самых опасных по урону магов.Чем больше мы узнали о монстрах из бестиария, тем проще с ними драться.***
Сравнивать Solasta с Baldur’s Gate III – всё равно что сравнивать, например, The Temple of Elemental Evil, Icewind Dale или Pool of Radiance с Baldur’s Gate II. Всё-таки разные масштабы, бюджеты и ориентиры. Одни RPG больше про сражения и следование правилам, другие – про сюжет, вариативность, диалоги и персонажей. И пока свою обязательную программу Solasta отрабатывает хорошо. Ещё бы ИИ поправить да придумать побольше интересных квестов и ситуаций. Тогда Crown of the Magister точно займёт своё место в сердцах любителей классических партийных RPG – как раз рядом с Baldur’s Gate III. Похоже, эти игры будут не соперничать, а, скорее, дополнять друг друга.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»